Se trata de un proyecto desarrollado durante el año 2024 a través del Fondo para la mejora y la innovación de la docencia, de la Vicerrectoría Académica UC.
photo_camera En la imagen se muestra al equipo docente: Paz Jeldes y Pedro Contreras, coordinadora y colaborador del proyecto.
Creación de recorridos 360° para el aprendizaje y mejora del razonamiento clínico en estudiantes de Fonoaudiología.
Durante el año 2024, la docente Paz Jeldes Díaz, de la carrera de Fonoaudiología, desarrolló un proyecto enfocado en fortalecer el entrenamiento en Motricidad Orofacial, una competencia esencial del perfil de egreso. Este contenido se aborda en un curso de segundo año, que combina clases teóricas con talleres prácticos diseñados para potenciar el razonamiento clínico del estudiantado.
Una encuesta aplicada en 2022 evidenció una necesidad concreta de ampliar las instancias prácticas del curso. En respuesta, en 2023 se incorporaron dos módulos de entrenamiento en formato de imágenes interactivas en la plataforma CANVAS, con intentos ilimitados y retroalimentación automática. Esta innovación obtuvo una valoración promedio de 6,7 sobre 7 por parte del 80% de los estudiantes
En el marco del proyecto 2024, la propuesta se profundizó mediante la creación de cápsulas audiovisuales insertas en recorridos 360° interactivos. Estos recursos inmersivos permiten al estudiantado explorar entornos clínicos simulados, acceder a contenidos clave sobre evaluación y diagnóstico miofuncional, y desarrollar habilidades de observación clínica en un formato activo y contextualizado. Las cápsulas fueron diseñadas con un enfoque pedagógico que articula teoría y práctica, facilitando el razonamiento clínico desde una experiencia cercana a la realidad profesional.
El proyecto contempla etapas de planificación, diseño, implementación y evaluación, con una clara orientación hacia la innovación metodológica. Además de enriquecer la experiencia de aprendizaje, esta iniciativa aporta evidencia valiosa para procesos de mejora continua y acreditación institucional.
La incorporación de recursos inmersivos como las cápsulas audiovisuales en entornos 360° representa un avance significativo en la enseñanza de Fonoaudiología, promoviendo una formación más significativa, autónoma y alineada con los desafíos de la práctica clínica actual.
photo_camera Figura 1: Nos muestra parte del contenido de gamificación dentro del recorrido 360° para la interacción de los estudiantes.
photo_camera Figura 2: Muestra descriptores informativos dentro del recorrido 360°
photo_camera Figura 3: Muestra una escena de diagnóstico en la simulación de casos insertas en el recorrido 360°.
El proyecto de gamificación implementado en la asignatura de Motricidad Orofacial arrojó resultados positivos en términos de satisfacción estudiantil y aporte al desarrollo de competencias clínicas. En una escala de 1 a 7, la satisfacción promedio fluctuó entre 6,5 y 7,0, destacándose el sistema de retroalimentación como el aspecto mejor evaluado, con una calificación perfecta de 7,0.
A pesar de la disminución del número de estudiantes —de 65 en años anteriores a 12 en 2024, producto de ajustes curriculares—, los módulos fueron valorados como herramientas útiles para fortalecer el razonamiento clínico y el desarrollo profesional. El estudiantado resaltó la facilidad de uso, la diversidad de imágenes clínicas y la posibilidad de repetir los ejercicios como elementos facilitadores del aprendizaje.
Como parte de la fase de validación, se realizó un piloto durante el primer semestre de 2025 en la sala de simulación clínica, con estudiantes del curso Preclínico de Odontología Restauradora II. En esta instancia, los participantes utilizaron la herramienta para ejecutar ejercicios de sombreado sobre distintos patrones de dibujo, permitiendo evaluar tanto la usabilidad del dispositivo como su impacto en el desarrollo de habilidades motrices finas.
En términos de desempeño, el Módulo 2 fue el que obtuvo mejores resultados, mientras que el Módulo 4 presentó mayores desafíos para los participantes. Se observó que los intentos adicionales favorecieron una mejora del rendimiento en algunos módulos, aunque este efecto no fue uniforme en todos los casos.
Entre las sugerencias recogidas, se identificó la necesidad de optimizar los tiempos de entrega del feedback y proporcionar instrucciones iniciales más detalladas para facilitar la navegación y comprensión de las actividades.
Estos hallazgos serán clave para ajustar el diseño e implementación del curso en su versión 2025, permitiendo consolidar una experiencia de aprendizaje más efectiva, equilibrada y alineada con los objetivos formativos de la carrera.
Los resultados evidenciaron la efectividad de la gamificación en la asignatura de Motricidad Orofacial, con una satisfacción promedio de 6,5 a 7,0 en una escala de 1 a 7. El feedback fue el aspecto mejor valorado, con una calificación perfecta de 7,0. Los estudiantes destacaron la utilidad de los módulos para su formación profesional y el desarrollo de habilidades de razonamiento clínico.
Los módulos fomentaron un aprendizaje autónomo y dinámico, mejorando la capacidad de reconocer patrones clínicos y aplicar conocimientos en la práctica. Se observó variabilidad en la dificultad percibida, requiriendo ajustes en ciertos módulos.
El proyecto ha permitido integrar herramientas tecnológicas innovadoras en el currículo, con recursos escalables aplicables en pregrado, educación continua y posgrado.
Como limitación, la reducción de 65 a 12 estudiantes afectó la generalización de los resultados afectando el poder compararlos con años anteriores.