Se trata de un proyecto desarrollado durante el año 2023 a través del Fondo para la mejora y la innovación de la docencia, de la Vicerrectoría Académica UC.
photo_camera En la imagen se muestra a la docente a cargo de ejecutar el proyecto.
Durante el año 2023 se implementó IntegrityGame2D, un videojuego educativo diseñado para promover la integridad académica entre estudiantes de carreras de ciencias de la salud. Este recurso innovador buscó abordar la deshonestidad académica, problemática que afecta la reputación institucional y genera entornos de competencia injusta. A través de una experiencia lúdica e interactiva, los estudiantes recorrieron un entorno virtual en dos dimensiones ambientado en el campus San Joaquín, enfrentando desafíos vinculados a la correcta citación, referenciación y prevención del plagio.
El videojuego fue desarrollado inicialmente en 2022 mediante un proyecto FONDEDOC. En 2023, se avanzó hacia su implementación mediante un estudio piloto con estudiantes de primer año de terapia ocupacional, con el objetivo de evaluar su efectividad como herramienta educativa. Durante esta fase, se realizaron mejoras significativas en el diseño del juego, ampliando los espacios virtuales del campus e incrementando la complejidad de la estructura narrativa y de juego.
Además, se recolectaron datos sobre la satisfacción de los usuarios y se aplicaron instrumentos de evaluación antes y después de la intervención, lo que permitió analizar el impacto del videojuego en la comprensión y aplicación de los principios de integridad académica.
photo_camera Figura 1. Nos muestra la pantalla de inicio del videojuego con sus opciones de interacción en el menú principal.
photo_camera Figura 2: Muestra el menú para seleccionar personaje y jugar.
photo_camera Figuras 3 y 4: Muestra las interacciones y recorridos que podemos realizar a través del campus virtual.
photo_camera Figuras 5 y 6: Muestran interacciones a las que se enfrentan los estudiantes, donde deben decidir una opción de respuesta al problema planteado.
Durante el año 2023 se llevaron a cabo diversas actividades clave para la implementación de IntegrityGame2D, centradas en dos áreas principales: el desarrollo del videojuego y la evaluación de su impacto.
El trabajo con el equipo de desarrolladores fue estrecho y colaborativo, orientado al diseño y programación del juego. Este incluyó escenarios interactivos basados en dilemas éticos reales que los estudiantes podrían enfrentar. Además, se implementaron mejoras y actualizaciones en función del feedback entregado por los usuarios en grupos focales y sesiones de prueba.
Se diseñaron cuestionarios para medir la satisfacción de los usuarios y el nivel de conocimiento sobre integridad académica antes y después de la interacción con el videojuego.
Durante el desarrollo del proyecto, surgió la necesidad de incorporar actividades adicionales no contempladas inicialmente, como la realización de más grupos focales de los previstos. Estas sesiones adicionales permitieron obtener retroalimentación continua y detallada, lo que facilitó ajustes más efectivos en el desarrollo del juego.
Los resultados indican que Integrity Game 2D ha sido efectivo en mejorar la comprensión y aplicación de la integridad académica, impactando positivamente en el comportamiento ético de los estudiantes.
Inicialmente implementado en la carrera de Terapia Ocupacional, el videojuego ha ofrecido a los estudiantes una plataforma interactiva para enfrentar y resolver dilemas éticos complejos, lo que ha resultado fundamental en su formación académica y profesional. Las reacciones recogidas durante las sesiones de grupos focales han sido mayoritariamente positivas, destacando un aumento significativo en la capacidad de los estudiantes para identificar y gestionar situaciones éticas desafiantes. Asimismo, los participantes han aportado sugerencias valiosas para mejorar el juego, como la incorporación de más escenarios y opciones de decisión que reflejen la diversidad de desafíos éticos en sus futuros contextos profesionales.
Para apoyar la expansión del proyecto, este ha sido presentado en dos instancias relevantes: el Seminario de Innovación Docente CDDoc y la Jornada de Innovación Docente DCS UC. Además, se encuentra en preparación un artículo científico, actualmente en etapa final previo a su envío.
Dado su exitoso uso en Terapia Ocupacional, el videojuego está programado para expandirse a otras áreas de las ciencias de la salud, como Nutrición, Kinesiología y Fonoaudiología. Esta expansión permitirá abordar las necesidades específicas de cada disciplina, enriquecer el aprendizaje interdisciplinario y fomentar una comprensión más profunda de la integridad académica y profesional entre un espectro más amplio de estudiantes del área de la salud.
Los estudiantes demostraron un mayor nivel de comprensión y compromiso con la integridad académica tras interactuar con el videojuego. Asimismo, evidenciaron mejoras notables en la identificación y gestión de dilemas éticos, una competencia esencial para su futuro desempeño como profesionales de la salud.
A pesar de los desafíos técnicos, el proyecto evidenció un alto potencial de adaptación e implementación en distintas disciplinas dentro del ámbito de las Ciencias de la Salud, con la capacidad de influir positivamente en la formación ética de los estudiantes.
Además, surgieron aprendizajes no previstos en los resultados iniciales. El proyecto fue concebido como una estrategia lúdica para promover la integridad académica, con la expectativa de una implementación fluida y eficaz. Sin embargo, las dificultades técnicas y de gestión pusieron en evidencia la importancia de contar con planes de contingencia sólidos y estrategias de comunicación efectivas en proyectos con una fuerte dependencia tecnológica. Esta experiencia permitió una comprensión más profunda sobre la complejidad que implica la incorporación de innovaciones tecnológicas en contextos educativos, así como la necesidad de establecer colaboraciones más estrechas, coordinadas y supervisadas con los equipos técnicos.
En síntesis, si bien el proyecto enfrentó limitaciones que restringieron su alcance inicial, también ofreció valiosos aprendizajes sobre la gestión de iniciativas educativas basadas en tecnología. Asimismo, reafirmó el potencial de los enfoques lúdicos como herramienta para enseñar principios éticos complejos. Las lecciones extraídas de esta experiencia serán fundamentales para orientar el desarrollo e implementación de futuras iniciativas.