Gamificación: cómo implementar los contenidos de las clases en juegos interactivos

6 de Noviembre 2020

Que los estudiantes jueguen en clases ya no es necesariamente algo malo. Al implementar este tipo de actividades, se aprende de forma interactiva, atractiva y con corrección inmediata. Una metodología más para incluir en este tiempo de innovación digital en clases. La gamificación se define como “el uso de estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios […]

Que los estudiantes jueguen en clases ya no es necesariamente algo malo. Al implementar este tipo de actividades, se aprende de forma interactiva, atractiva y con corrección inmediata. Una metodología más para incluir en este tiempo de innovación digital en clases.

La gamificación se define como “el uso de estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos, en contextos ajenos a estos, con la finalidad de transmitir contenidos a través de una experiencia lúdica” (Lorens et al. 2016) y es una herramienta que cada vez se utiliza más para motivar a los y las estudiantes a participar activamente en las clases, siendo una metodología de enseñanza que se apoya tanto en juegos físicos como en digitales, pero que también es cercana al sentimiento grato de poder disfrutar un momento de distensión.

Diversos estudios han indicado que la gamificación influye positivamente en el desarrollo cognitivo de las y los alumnos, en el manejo de emociones, fortalecimiento de habilidades y también en un mayor logro de objetivos específicos planteados, además de que los y las estudiantes sienten una más cercanía con las materias que incorporan características de juegos.

Este método se ha hecho cada vez más popular, e incluso hay herramientas que lo implementan que ya son bastante populares en clases digitales e interactivas, como Kahoot o Genially, que han mostrado que es posible hacer parte a los y las estudiantes de los procesos de aprendizaje de forma lúdica, aumentando la interacción y el interés en el curso.

Frente a esta opción, el Centro de Desarrollo Docente organizó para este mes de noviembre varias instancias para aprender sobre esta metodología y apoyar a los y las docentes de la universidad que quieran seguir innovando en su docencia.

Arly Faundes, profesora del curso Narración Interactiva en la facultad de Comunicaciones, indica que el principal objetivo es generar más cercanía con el estudiantado: “Creo que tiene que ver primero con poder acercarse de una manera más efectiva a nuestros estudiantes, en un lenguaje más cercano, que les permita interactuar mejor, lo cual se vuelve incluso más efectivo ahora que estamos con las clases no presenciales” comenta. Además de generar mayores vínculos entre docentes y estudiantes, la evaluación inmediata de las respuestas aumenta el interés por participar de estos procesos.

“Primero que todo, hacer que el juego no sea un juego por sí solo, no se trata de hacer un juego para hacer un juego, sino que lo primero y lo principal sigue siendo el objetivo docente, o sea, tenemos que preguntarnos por qué queremos hacer este juego, para qué, qué queremos lograr” dice la profesora respecto a cómo implementar la gamificación. “Por ejemplo si lo objetivos docentes es fortalecer o fomentar el contar historias, hay juegos como los Storycubes, que están hechos para ir soltándose en la generación de historias de manera espontánea en equipos. Entonces yo primero pienso el objetivo docente que quiero conseguir, y luego, la herramienta más adecuada, para aquello”.

Con el objetivo de potenciar esta metodología, este jueves 12 de noviembre a las 15:00 hrs se realizará el break de innovación “¡Porque también se aprende jugando y a todos y todas nos gusta!”, que enseñará el potencial de Educaplay, una herramienta digital que permite crear de forma gratuita juegos como Pasapalabra y sopas de letras, entre muchas mas opciones, para poder evaluar contenido impartido en clases de forma entretenida e interactiva para los estudiantes.

Si bien la gamificación no es un ejercicio puramente digital, estas herramientas han aumentado la posibilidad de hacer más fácil la transición hacia clases más participativas y que usen de forma positiva la tecnología, desafío que este 2020 ha sido importante para la docencia universitaria.

Si te interesa aprender sobre esta plataforma inscríbete al break de innovación ¡aquí!