Aportes del Juego para el Aprendizaje en Educación Superior

16 de Junio 2022

La Universidad de Colorado en Denver, por medio de la investigadora Lisa K Forbes, busca indagar respecto a las experiencias de aprendizaje significativas de un grupo de estudiantes de educación superior por medio del enfoque lúdico. La investigadora argumenta que el juego en educación superior permite que el estudiantado experimente alegrías, risas y conexiones más […]

La Universidad de Colorado en Denver, por medio de la investigadora Lisa K Forbes, busca indagar respecto a las experiencias de aprendizaje significativas de un grupo de estudiantes de educación superior por medio del enfoque lúdico. La investigadora argumenta que el juego en educación superior permite que el estudiantado experimente alegrías, risas y conexiones más fuertes con sus pares y equipo docente aumentando la motivación, disminuyendo la aversión al error y logrando así aprendizajes más significativos y duraderos en el tiempo.

 

El estudio toma como base la teoría constructivista del aprendizaje y se realizó por medio de la metodología fenomenológica hermenéutica. La investigadora aplicó metodologías lúdicas de forma transversal en tres cursos de postgrado incorporando desde quiebres activos, al inicio y cierre de las clases, hasta actividades lúdicas diseñadas para el logro de resultados de aprendizaje específicos. A los y las estudiantes de estos cursos se les invitó a participar de forma anónima y voluntaria.

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De la investigación participaron 12 estudiantes con edades entre 23 y 43 años, la recolección de datos se realizó durante 5 meses y se llevó a cabo por medio de: reflexiones escritas de cada participante, una al principio y otra al final del semestre, grupos focales al final del semestre y la encuesta de evaluación docente FCQ (por sus siglas en inglés). Los diarios y las transcripciones fueron analizados por el software de investigación cualitativa Dedoose y en la recolección participó una asistente de investigación permitiendo mantener el anonimato de los y las participantes.

Principales resultados de incorporar el enfoque lúdico

Como principales resultados se identificaron cinco temáticas que los y las participantes atribuyen a las experiencias de juego en contextos de aprendizaje en educación superior: (1) mejora las relaciones y el ambiente del aula, (2) elimina las barreras del aprendizaje, (3) promueve una actitud de apertura hacia nuevos aprendizajes y (4) aumenta la motivación en el estudiantado sin embargo (5) continúa estando infravalorado y devaluado en educación superior.

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Dentro de los hallazgos, la investigadora destaca que el uso del juego en el aprendizaje no solo mejora el aprendizaje, sino que también, aumenta el vínculo social del grupo y conduce a emociones positivas. Además al presentarse como una simulación de la realidad permite que el estudiantado se atreva a tomar decisiones, mejorando su participación y valorando el error como parte del proceso de aprendizaje.

Conclusiones

Finalmente se concluye que los juegos y las actividades lúdicas son una herramienta que trae múltiples beneficios a los procesos de aprendizaje en educación superior ya que actúan como catalizadores para promover espacios seguros y amigables en el aula facilitando los procesos de aprendizaje. Sin embargo, para lograr estos beneficios se hace necesario planificar los juegos y las actividades de forma alineada a los resultados esperados del curso. En este sentido se identifica como principal desafío el desarrollo de una teoría de aprendizaje lúdico que integre un modelo metodológico replicable en distintos contextos de aprendizaje.

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Cabe destacar los beneficios de las experiencias lúdicas en contextos educativos identificados por Forbes (2021) son congruentes con resultados de otras investigaciones (Brown, 2009; James & Nerantzi, 2019; Sicart, 2014; Whitton & Moseley, 2014), con el enfoque social constructivista del aprendizaje (Piaget, 2013; Vigotsky, 1980) y prometedores, ya que la evidencia ha sido consistente en mostrar que una mayor motivación en estudiantes contribuye a procesos de aprendizaje más eficaces y duraderos (Deci & Ryan, 1985; Isen & Reeve, 2005; Ryan & Deci, 2000).

Si quieres profundizar puedes leer el artículo completo aquí o ver este webinar sobre gamificación. 

Fuente

Forbes, L. (2021). The Process of Playful Learning in Higher Education: A Phenomenological Study.  Journal of Teaching and Learning, 15( 1),  57–73. https://doi.org/10.22329/jtl.v15i1.6515